정동훈 광운대 미디어영상학부 교수
입력: 2011-04-06 19:54
콘텐츠 산업은 현재는 물론 미래 유망산업의 핵심 중의 하나이다. 이미 1990년대부터 문화산업을 육성하기 위한 다양한 법률을 제정하였고, 문화산업 진흥을 위해 한국문화콘텐츠진흥원을 설립하며 그 기반을 다져왔다. 2010년에는 문화부 주도로 창조경제를 선도하는 콘텐츠강국이라는 비전을 통해 글로벌 경쟁력 확보를 위한 과제를 제시하기도 했다. 이러한 정부부처의 콘텐츠 중요성 이해와 지원은 국민에게 직접적인 문화 향유 혜택을 준다는 점에서 매우 긍정적이다.
사실 콘텐츠를 이야기하기에 앞서 콘텐츠가 도대체 무엇인가에 대한 정의 역시 광의적이냐, 협의적이냐에 따라 그 결과가 달라질 수 있다. `문화산업진흥기본법'에서 정의하고 있는 콘텐츠의 개념은 "콘텐츠란 부호ㆍ문자ㆍ도형ㆍ색채ㆍ음성ㆍ음향ㆍ이미지 및 영상 등(이들의 복합체를 포함한다)의 자료 또는 정보를 말한다"(문화산업진흥기본법 2조 3항). `콘텐츠산업진흥법' 역시 위의 법의 정의를 그대로 따르고 있다(콘텐츠산업 진흥법 2조 1항). 사실 이러한 법적 개념은 모든 기호 혹은 기호를 담고 있는 사물을 콘텐츠라고 해도 무방할 정도로 매우 포괄적이다. 반면 OECD(2007)는 콘텐츠를 "인간을 위해 구성된 메시지로써 미디어와 결합되어 대중에게 전달되는 상품"으로 규정하고, 콘텐츠 및 미디어 산업을 "콘텐츠의 제작 및 출판(배급) 및 전자적인 유통과 관련된 산업"으로 간주하고 있다. 여기에서 미디어는 대량 소비를 전제로 하는 것이며, 이러한 측면에서 CD/DVD 등과 같이 음성이나 영상을 저장하는 기록매체, 신문, 잡지, 도서 등과 같이 종이를 통해 전달하는 인쇄매체, 방송이나 인터넷 등가 같이 전자에너지를 이용하는 전자매체 등으로 구분할 수 있다. 즉, OECD의 정의는 상당히 구체적인 것이다.
사실 콘텐츠를 이야기하기에 앞서 콘텐츠가 도대체 무엇인가에 대한 정의 역시 광의적이냐, 협의적이냐에 따라 그 결과가 달라질 수 있다. `문화산업진흥기본법'에서 정의하고 있는 콘텐츠의 개념은 "콘텐츠란 부호ㆍ문자ㆍ도형ㆍ색채ㆍ음성ㆍ음향ㆍ이미지 및 영상 등(이들의 복합체를 포함한다)의 자료 또는 정보를 말한다"(문화산업진흥기본법 2조 3항). `콘텐츠산업진흥법' 역시 위의 법의 정의를 그대로 따르고 있다(콘텐츠산업 진흥법 2조 1항). 사실 이러한 법적 개념은 모든 기호 혹은 기호를 담고 있는 사물을 콘텐츠라고 해도 무방할 정도로 매우 포괄적이다. 반면 OECD(2007)는 콘텐츠를 "인간을 위해 구성된 메시지로써 미디어와 결합되어 대중에게 전달되는 상품"으로 규정하고, 콘텐츠 및 미디어 산업을 "콘텐츠의 제작 및 출판(배급) 및 전자적인 유통과 관련된 산업"으로 간주하고 있다. 여기에서 미디어는 대량 소비를 전제로 하는 것이며, 이러한 측면에서 CD/DVD 등과 같이 음성이나 영상을 저장하는 기록매체, 신문, 잡지, 도서 등과 같이 종이를 통해 전달하는 인쇄매체, 방송이나 인터넷 등가 같이 전자에너지를 이용하는 전자매체 등으로 구분할 수 있다. 즉, OECD의 정의는 상당히 구체적인 것이다.
그간 콘텐츠를 바라볼 때 콘텐츠의 산업적 가치를 주로 보다 보니 국민이 이러한 콘텐츠를 어떻게 활용하고, 무엇이 부족하며, 어떤 점을 바라는지에 관한 이용자적 관심은 상대적으로 부족했던 것 같다. 성별, 연력 등 다양한 변인에 따라 선호도와 향유 정도가 다르게 나타날 수 있음에도 불구하고, 이용자 조사의 부족으로 지역별, 소득별, 연령별 등에 따라 그 결과가 어떻게 달라지는지 알 수 없었다.
최근 필자는 한국콘텐츠진흥원의 연구사업의 일환으로 콘텐츠 향유에 대한 연구를 진행했는데 이 연구에서 흥미로운 결과를 발견했다. 위의 정의를 바탕으로 본 연구에서는 콘텐츠를 출판, 음악, 게임, 영화, 방송, 공연 등으로 한정했는데, 콘텐츠를 이용하기 위한 이용자의 경제력, 여가시간 등의 기반, 실제로 소비한 시간이나 비용 등의 결과, 만족감, 콘텐츠를 이용할 때 발생하는 장애 정도 등에 있어서 연령, 지역 등에서 대부분 유의미한 결과가 나타났고, 성별과 소득에 따라서는 대부분 유의미한 차이가 발생하지 않은 것으로 나타났다. 예를 들어, 콘텐츠 향유 기반의 경우 10대와 20대가 높은 점수를 나타냈고 60대 노년층도 젊은 층과 큰 차이를 나타내지 않은 반면 30대~ 50대가 낮은 점수를 보였다. 지역에 따른 차이를 보면 대구ㆍ부산 등의 도시가 전반적인 콘텐츠 향유에 있어서 높은 점수를 보였고, 대전이 가장 낮은 점수를 보였다.
최근 필자는 한국콘텐츠진흥원의 연구사업의 일환으로 콘텐츠 향유에 대한 연구를 진행했는데 이 연구에서 흥미로운 결과를 발견했다. 위의 정의를 바탕으로 본 연구에서는 콘텐츠를 출판, 음악, 게임, 영화, 방송, 공연 등으로 한정했는데, 콘텐츠를 이용하기 위한 이용자의 경제력, 여가시간 등의 기반, 실제로 소비한 시간이나 비용 등의 결과, 만족감, 콘텐츠를 이용할 때 발생하는 장애 정도 등에 있어서 연령, 지역 등에서 대부분 유의미한 결과가 나타났고, 성별과 소득에 따라서는 대부분 유의미한 차이가 발생하지 않은 것으로 나타났다. 예를 들어, 콘텐츠 향유 기반의 경우 10대와 20대가 높은 점수를 나타냈고 60대 노년층도 젊은 층과 큰 차이를 나타내지 않은 반면 30대~ 50대가 낮은 점수를 보였다. 지역에 따른 차이를 보면 대구ㆍ부산 등의 도시가 전반적인 콘텐츠 향유에 있어서 높은 점수를 보였고, 대전이 가장 낮은 점수를 보였다.
이러한 1회성 연구결과가 대한민국 콘텐츠 산업 육성책을 개발하는데 결정적인 자료가 될 수는 없겠으나, 이용자 대상을 통한 실질적 연구를 기반으로 다양한 방안을 제시해야할 필요성은 아무리 강조해도 지나치지 않을 것이다. 매년 발행하는 문화백서 등이 단지 산업적 실태조사나 이용행위에만 머무르는 것이 아니라 이용당사자가 무엇을 필요로 하는지, 콘텐츠를 향유하지 못하는 계층에게 어떠한 실질적인 도움을 줄 수 있는지 꾸준한 관심을 기울여야겠다. Twitter: @donghunc / Facebook: donghun chung